Main menu

header

924 18 1de Camelia Onciu

De la învățarea numerelor până la a ști cum să te speli corect pe dinți, se pare că există o aplicație destinată copiilor pentru orice. Statisticile recente arată că mai mult de jumătate dintre copiii mici și trei sferturi dintre preșcolari accesează în mod regulat aplicațiile mobile. Ca urmare, nu este surprinzător că există o explozie de opțiuni pe piața de aplicații pentru copii. Dar e bine ca mințile celor mici să fie ocupate cu așa ceva ore în șir? Iată răspunsul cercetătorilor care au desfășurat o amplă analiză de conținut asupra celor mai populare aplicații destinate primei copilării.

Designul persuasiv exploatează vulnerabilitatea prichindeilor

Aplicațiile pentru copii oferă experiențe interactive distractive și conținut educațional bun, în cele mai multe cazuri. Dar mențin mințile tinere implicate atât de mult încât părinţii abia reușesc să le ia dispozitivele din mână. Care este explicația? Deși există recomandări care să-i ajute pe părinți să-i ghideze pe cei mici prin jungla atracțiilor aplicațiilor mobile, cea care le zădărnicește eforturile este chiar tehnologia de proiectare în sine. Mai precis, designul persuasiv, noțiune care se referă la strategiile care îi captează și îi rețin atenția (culori vibrante, muzică, sugestii de ajutor, sarcini repetitive, recompense imediate). „Este ceva ce experimentează atât copiii, cât și adulții (de obicei, fără să știe), în timp ce parcurg rețelele sociale sau luptă cu dorința de a juca încă o rundă de Candy Crush”, menționează Sumudu Mallawaarachchi și Sharon Horwood, de la Departamentul de Psihologie al Universității Deakin, Australia.

Motivația, abilitatea și îndemnurile

924 18 2 „Dacă designul persuasiv poate influența comportamentele de utilizare a ecranului la adulți - care se presupune că au dezvoltat abilități de reglementare și autocon- trol - atunci copiii nu au nicio șansă în fața aplicațiilor cronofage. Acest aspect al timpului petrecut în fața ecranului este rareori analizat cu seriozitatea pe care o merită”, susțin autorii. Pentru a afla cât de persuasive pot fi aplicațiile pentru copii, un studiu recent al Laboratorului de Tehnologie Persuasivă de la Universitatea Stanford, California, a aplicat un model bine stabilit de design persuasiv la 132 dintre cele mai populare aplicații pentru copii descărcate de familiile australiene prin magazinele de aplicații Android și iOS. S-au găsit trei căi principale prin care funcțiile de design persuasive îi fac pe copii să nu se mai dezlipească de telefon sau de tabletă: motivația, abilitatea și îndemnurile.

Premiile, profitabile doar pentru dezvoltatori

924 18 3Un obiectiv-cheie în designul persuasiv este acela de a stimula emoțiile copiilor pentru a rămâne motivați să se implice mai mult timp în aplicație. Aceasta se realizează prin oferirea de plăcere prin recompense. Copiii caută mai degrabă o recompensă imediată de valoare mai mică decât să aștepte un premiu mai mare. În contextul aplicațiilor, recompensele instantanee aduc fericire și entuziasm. Aplicațiile testate gratuite au oferit mult mai multe recompense imediate (steluțe, aplauze, artificii, jucării virtuale) decât recompense târzii. Așa cum adulții caută feedback pozitiv prin „like-uri” pe rețelele sociale, copiilor le place să primească feedback social de la personajele pe care le admiră. Ei atribuie adesea sentimente și intenții umane personajelor fictive și pot forma legături emoționale cu acestea. Deși acest lucru poate ajuta la promovarea unei experiențe de învățare pozitive, de fapt totul e exploatat în scopuri comerciale. De exemplu, atunci când Hello Kitty se uită cu tristețe la o cutie strălucitoare de mâncare încuiată, dar care poate fi deschisă doar în versiunea plătită a aplicației.

Falsa abilitate de a câștiga ușor un joc

Nimeni nu vrea să joace un joc prea greu de câștigat. Caracteristicile de abilitate ale aplicațiilor oferă copiilor ajutoare pentru a reduce probabilitatea părăsirii jocului. O modalitate de a crește sentimentul de stăpânire al copilului este repetiția. Multe aplicații pentru prima copilărie includ învățarea prin memorare, cum ar fi realizarea aceleiași prăjituri din nou și din nou cu Cookie Monster. Iar acest lucru se face fără ajutorul părinților. Prin includerea sarcinilor care sunt rapid învățate și repetându-le, designerii de aplicații încearcă să profite de sentimentul crescut de autonomie al copiilor, ajutându-i „să câștige” singuri. În timp ce repetarea este excelentă pentru învățare (în special pentru dezvoltarea intelectului), eliminarea oricărui ajutor de la un părinte poate încuraja utilizarea solitară a aplicațiilor. De asemenea, poate opri părinții să se implice în jocul social cu micuţul lor.

Păcăleala aplicațiilor gratuite

În cadrul studiului, îndemnurile comerciale au fost cel mai frecvent declanșator descoperit în aplicațiile pentru prima copilărie, în special în aplicațiile gratuite. Au un singur scop principal: să aducă venituri producătorilor. Solicitările includ reclame pop-up, oferte de dublare sau triplare a recompenselor în schimbul vizionării unui anunț sau de a solicita utilizatorului să facă achiziții în aplicație. În timp ce adulții verifică în ce constă aceste sugestii, e mult mai puțin probabil ca micuții să înțeleagă intenția comercială subiacentă. Aplicațiile gratuite conțin mult mai multe solicitări comerciale, inclusiv mai multe reclame, achiziții în aplicație și îndemnuri (de exemplu, solicitări de evaluare a aplicației) decât cele plătite. Reclamele au drept scop direcționarea copiilor către alte aplicații create de aceiași designeri pentru ca aceștia să-și crească baza de utilizatori. Aplicațiile gratuite au mult mai multe solicitări pentru permisiunile de acces la dispozitiv (locație, galerie foto și contacte) decât aplicațiile plătite, ceea ce înseamnă că acest conținut comercial va expune copiii mici și mai mult la manipulare, deoarece capacitatea acestora de a evalua critic materialele este de obicei subdezvoltată. S-a mai constatat că respingerea solicitărilor de achiziție în aplicație ale copiilor duce uneori la crize de furie și conflicte familiale.

Manipularea micilor utilizatori, o afacere

924 18 4Deci ce se poate face? Nu există nicio îndoială că unele dintre aceste funcții cu moderație ajută la menținerea unui nivel de bază de implicare în aplicație. „Dar cercetările noastre arată clar că există o mulțime de caracteristici de design persuasive introduse pur și simplu pentru a servi modelelor de afaceri. Piața de aplicații pentru prima copilărie este vastă. Părinții, de multe ori, nu vor avea suficiente informații despre cum să o acceseze și nici suficient timp pentru a evalua fiecare aplicație înainte de a o descărca pentru copilul lor. Trebuie să avem mai multe studii despre etica designului care valorifică vulnerabilitățile de dezvoltare ale copiilor. Aceasta include tragerea la răspundere a dezvoltatorilor de aplicații”, arată psihologii, în cadrul studiului intitulat „Motivatori persuasivi legați de design, factori de abilitate și îndemnuri în aplicațiile pentru copilăria timpurie: o analiză de conținut”, publicat la 21 septembrie 2022, în revista „Computers în Human Behavior”.

Aplicațiile mobile sunt pline de capcane introduse de dezvoltatori pentru a-i ține pe copii concentrați pe jocuri perioade lungi de timp. Efectele pot fi foarte grave pentru școlari și preșcolari, de la o calitate proastă a somnului până la probleme în gestionarea emoțiilor și a comportamentului

Ce e de făcut?

Iată cum vă îndeamnă oamenii de știință să procedaţi: „Vorbiți cu copilul dumneavoastră după ce s-a jucat cu o aplicație”. Întrebați-l: „Ce ai învățat?” sau „Ce ți-a plăcut cel mai mult?”. Jucaţi împreună cu copilul dumneavoastră și decideţi dacă merită păstrată aplicaţia. E plin de recompense? Există multe sugestii care distrag atenția? Este prea repetitiv pentru a fi cu adevărat educațional? Căutați indicatorul „aprobat de profesor” atunci când luați în considerare o aplicație sau verificați recenziile din surse de încredere, înainte de a descărca. În mod ideal, dacă aplicația nu este dăunătoare, copilul dumneavoastră ar trebui să câștige singur jocul, să rezolve în mod activ problemele și ar trebui să o închidă relativ ușor, atunci când îi cereți acest lucru.